le clan des Otori
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 Otomaï : quêtes et donjons

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2 participants
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Ludz
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Ludz


Nombre de messages : 307
Date d'inscription : 31/07/2005

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MessageSujet: Otomaï : quêtes et donjons   Otomaï : quêtes et donjons Icon_minitimeVen 5 Oct à 16:33

Je n'en suis pas l'auteur, j'ai piqué ça sur JOL


Aller sur l'île

La première chose que vous devez faire c'est de vous équiper pour payer le transport en bateau. En effet le Capitaine Kradoc [12;29] vous demandera de lui apporter quelques ingrédients afin d'assurer le voyage :

- 1 gros boulet
- 10 flèches de Bwork Archer
- 10 Oreilles de Kanigrou
- 1 huile de sésame

Donnez le tout au capitaine et montez à bord...
Et le voyage commence... Nooooon ! D'abord débarrassez vous des vils pirates qui envahissent régulièrement le navire ! Ne vous inquiétez pas... Vous vous en sortirez si vous êtes accompagnés de brave amis aventuriers.

Le voyage ne sera pas de tout repos... je pense même que le capitaine boit beaucoup la nuit, donc préparer vous à vous échouer sur l'ile des naufragés. Une île fort sympatique mais vite agaçante parceque, à part des pirates agressifs et des Kokoko, il n'y à rien à voir ici.

Pour continuer l'aventure et enfin débarquer sur l'ile d'Otomaï, il vous faudra réparer le navire et pour cela récupérer :

- 10 Tronc de Kokoko
- 1 Kokopaille
- 1 Noix de kokoko
- 1 coffre de Flib

[Une fois, vous être aquitté de cette tache le transport sera systématiquement gratuit pour l'ile d'Otomaï en partance de Sufokia]

Enfin vous voilà sur l'ile d'Otomaï :

[-46;18] Tout d'abord, courrez vers le zaap et n'oubliez pas de l'enregistrer dans votre répertoire.

[-44;21] Si vous êtes froussard vous pouvez toujours remonter dans le bateau pour Sufokia en allant parler au Capitaine Kradoc.


Les habitants :

[-54;5] Polka Merer est une jeune Osamodas qui observe les créature de l'ile après les avoir mis dans des enclos. Pour les nourrir elle a besoin de quelques objets d'élevage de dragodinde qu'elle démontera et recombinera pour le besoin de ses créatures. Trouvez lui donc :
- 1 baffeur en frêne
- 1 abreuvoir en frêne
- 1 foudroyeur en frêne
- 1 mangeoire en frêne
- 1 planche en frêne

[-48;19] Le professeur Fournesol est un expert laborentin qui s'inquiète de la faune de la plage. En effet un horrible mollusque bouffe la cervelle des corailleurs qui se promènent le long de la plage. Un seul remède : [La potion Bulbique]. Un excellent Alchimiste vous fournissant la potion à condition de lui apporter les ingrédients nécessaires à la fabrication :
- 1 fleur de Kaliptus
- 1 feuille de Kaliptus
- 1 farine de riz
- 1 bulbe Morito
- 1 bulbe Passaoh
- 1 bulbe Kouraçao
- 1 bulbe Malibout

[-59;15] Tina Montini garde l'acces à une grotte en bordure de plage. Elle ne vous laissera entrer qu'à l'unique condition d'en avoir la clé. La clé est quelque part entre les griffes d'un monstre de la plage. Si vous êtes fénéant ou préssé, vous pouvez toujours la faire faire fabriquer par un Bricoleur. pour cela amenez lui les ingrédients suivant :
- 10 pinces de Crustorail
- 1 coccyx du Corailleur

[-56;-1] Un étrange petit bonhomme garde le pont de la mort. Pour passer il vous faudra répondre à trois questions :
- Votre couleur préférée
- Le sexe de l'enfant de vos parent qui n'est ni votre frère ni votre soeur
- Est ce que vous savez croiser les bras
- Le poids en pod d'un truc compliqué qu'il vous faudra choisir un peu au hasard.
- Donner la couleur de la dragodinde blanche d'Henry Carde
- et enfin une référence à Sacré graal

Attention chaque mauvaise réponse vous donne droit à un allez simple au paradis. Le gardien a beau être vieux, il est vigoureux... tres vigoureux !
Pour plus d'infos sur cette partie, allez voir sur Barbok

[-55;4] Le Docteur Nauh vous demandera de retrouver son fils dans un vieux laboratoire. ils se sont disputés pour d'obscures raisons de sobriquet (Pourtant moi j'aime bien qu'on m'appelle mon lapin enfin bref).
Une fois la mission acceptée il vous faudra franchir 4 salles avant d'atteindre le fiston adoré.
salle 1 : Une craqueleur Poli vous attend pour vous câliner de ses grosses pattes cailloutées.
Salle 2 : Un Bitouf des plaine trés malin qui picote!
Salle 3 : un Mufafah et un Kilibris. Ils ont des noms mimi, ils sont mimi, mais ils sont pas gentils ! surtout le Kilibris qui saute partout sans qu'on lui demande !
Salle 4 : Un Kilibris (encore?!) et un Kido (qui ressemble à un toucan mais qui fait beaucoup plus bobo)

[-51;9] Razbitume garde la porte qui mène au Goulet du Rasboul. C'est une zone très très dangereuse habitée par Silf le Rasboul Majeur, une créature tantôt surprenante tantôt terrifiante. Pour accéder à ce laboratoire il vous faudra vous munir d'une clé et aider le capitaine Flams à vaincre son ennemi juré Gourlo le terrible.

[-49;9] Kimiya et Hélène Meyer se trouvent dans un laboratoire où une bactérie est en exposition. Ici vous en apprendrez un peu sur les travaux farfelus d'Otomaï.

Les Scaéroplanes : Il en existe 4 :

[-56;22] Flip Flap est une pilote de scarafeuilles, seul et unique moyen de transport sur l'ile. Elle ne vous autorisera à utiliser autant que vous le voudrez son Scaréoplane qu'à l'unique condition de lui apporter le certificat d'une dragodinde rousse et d'une amendine. En effet cette jeune éleveuse désire se lancer dans [un autre moyen de transport.]

[-57;4] Peggy la Porkass vous attend au pied de scaéroplane. Elle est assez énervée parceque un vilain chevalier Noir et rose lui a donné ce sobriquet ridicule de Porkass. Elle vous laissera user de son scarafeuille à volonté si vous lavez son honneur bafoué. [la vengeance de Peggy la Porkass].

[-49;14] Vous y croiserez Kito qui a un gros soucis avec les pirates. Ils vous laissera utiliser autant qu'il vous plaira son scaéroplane, si vous massacrez un Barbroussa, un Flib et un Sparo afin d'activer [la vengeance du Kito].

[-54;18] Dans le village de la canopée vous rencontrerez Spitte Fayeur. Une jeune fille à fort caractère et attachante qui vous laissera utiliser son scaréoplane à loisir si vous lui apportez un casque amélioré et des ailes améliorées.

Les salles mystérieuses :

[-56;4] [-49;9] , [-55;11] et [-52;15]* (* se trouve dans l'arbre géant à l'étage du feuillage de l'arbre Hakam) Une bien curieuse salle renfermant un étrange secret perdu au fin fond des âge. L'oeil averti pourra observer sur le sol des dalles rose et bleu qui rappelle celle de l'église. Mais également des poteaux représentant les différente classes des habitants du monde des 12.

Les lieux pratiques :

[-47;21] La banque.

[-53;15] Dans le Grand Arbre, dans le village des zoths se trouve le seul et unique transporteur brigandin de l'île.

[-57;11] Le moulin à vent très pratique vous permettra de concasser vos graine, amis paysans ! N'hésitez donc pas à y aller.

[-57;19] Un magnifique laboratoire est mis à la disposition des alchimistes qui pourront fabriquer toutes sortes de potion qui pourra germer de leur esprits.

[-53;18] La seule et unique pierre de Phoenix de l'île. N'oubliez donc pas son emplacement.

[-56;25] Qui dit pierre de Phoenix dit Cimetierre et le voici donc en terre et en os.

[-50;20] Dans ce moulin à vent vous trouverez Paulette Pain-Bèche qui vous proposera de l'aider à une menue fraude sur la nourriture pour animaux. [Paulette Pain-bèche la boulangère] vous demandera de lui rapporter de la farine de toutes sortes pour confectionner un pain qui ressemble beaucoup à celui de Xavier le boulanger:
- Une farine de blé
- Une farine d'Orge
- Une farine de seigle
- Une farine de avoine
- Une farine de malt
- Une farine de houblon
- Une farine de blanche
- Une farine de bise
- Une farine de paysane
- Une farine de complète
- Une farine de lin
- Une farine de riz
- Une farine de xavier le boulanger ( Pour la fabrication de cette farine il vous faut : 2 farines de blé, 2 farines d'orge, 2 farine de seigle, 2 farines d'avoine, 2 farines de malt, 2 farines de houblon, 2 farines de lin et 2 farines de chanvre)


Le grand arbre :

[-53;17] Cet imposant arbre gigantissime se découpe en plusieurs étages accessibles. L'acces est tres labyrhintique donc n'oubliez pas d'amener avec vous dame patience. Il comporte 4 étages :
- 1er étage
- Village de la canopée
- Feuillage de l'arbre Hakam
- Village des Zoths

[-52;16] au premier étage vous trouverez le Docteur Morose qui a besoin de votre aide pour retrouver sa femme disparue. Il vous conduit au village où elle se trouve. Vous devrez tour à tour vous débarrasser d'un chienden, d'un Nerbe, d'une floribonde, d'un fécorce et d'un Abrakleur sombre (Attention l'abrakleur lance de temps à autre un sort de protection extremement néfaste qui vous tue direct si vous l'attaquez durant ce tour. N'oubliez pas d'emmener votre Osa de compagnie pour le vaincre, il s'avère très utile avec ses bébêtes... c'est un peu la mouche qui bat le lion ^^)

[-52;16] Dans le village de la canopée, Crocodaille Dandi vous proposera à défaut d'une visite d'un parc d'attraction, une partie de chasse. Il vous faudra vaincre :
- 1 corailleur
- 1 Crustorail Kouraçao
- 1 Crustorail Malibout
- 1 Crustorail Morito
- 1 Palmifleur Kouraçao
- 1 Palmifleur Malibout
- 1 Palmifleur Morito
- 1 Palmifleur Passaoh

puis

- 1 Bitouf des plaines
- 1 Craqueboule Poli
- 1 Craqueleur Poli
- 1 Kido
- 1 Kilibriss
- 1 Mufafah

Puis

- 1 Bourbassingue
- 1 Roissingue
- 1 Toubassingue

Puis

-1 abrakleur sombre
-1 bitouf sombre
-1 brouture
-1 chiendent
-1 floribonde
-1 fécorce
-1 nerbe

Et enfin

-1 abrakleur clair
-1 bitouf aérien
-1 kaskargo
-1 meupette
-1 poolay


[-54;16] Dans les feuillages de l'arbre Hakam vous trouverez Chachka, la gardienne du donjon Kimbo... mais pour y accéder il vous faudra d'abord trouver et tuer un tynril puis aller voir Mulèze [-53;20] pour qu'elle vous donne la clé du donjon Kimbo.


[-55;15] Otomaï et Denis Brouillard vous attendent au village des zoths dans une somptueuse demeure qui surplombe l'ensemble de l'île. En ce lieu, vous trouverez des réponses a vos questions de Geeks (comment faire pour récupérer mes point de sort, de compétences et gnagnagna...), un ptit historique de l'ile et de ses habitant, des informations qui font peur sur les deux ptites îles tout au Nord, et aussi un alambic pour alchimiste en herbe et un atelier de pyrotechnique pour féter votre escallade jusqu'ici. Elle est pas belle la vie? Noooon ! et pourquoi? bah parcequ'il n'y a aucune taverne sur cette île et que donc sans alcool... la fête n'est pas plus folle quoi qu'on en dise...

Les donjons

- La Grotte Hesque [-59,15] ---> 1er donjon (niveau 30-60)
- L'Arche d'Otomai [-55,-4]---> 2ème donjon (niveu 61-80)
- Donjon du rasgoul [-51,9]---> 3ème donjon (niveau 81-100)
- Laboratoire du Tynril [-53,20]---> 4ème donjon (niveau 101-140)
- La Canopée de Kimbo [-54,16]---> 5ème donjon (niveau 141-200)


Voilà bon tourisme sur l'ïle d'Otomaï les amis....


Ce reportage est un outil simplifié pour que les aventuriers d'autres mondes puisses se localiser sur l'ile et faire les quètes qui , pour certaines, sont d'une grande difficulté.

Pour redistribuer vos caractéristiques : TOUTES les quètes sont obligatoires et doivent etre faites entièrement. Vous devez aussi posseder les réliques équivalentes à votre niveau , ainsi, Otomaï acceptera de vous redonner la totalité de vos points (Potion 1) ou seulement ceux depassant les 101 (Potion 2).
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MessageSujet: Re: Otomaï : quêtes et donjons   Otomaï : quêtes et donjons Icon_minitimeDim 7 Oct à 0:22

pour le donjon 4 en fait il est simple ya meme pas besoin d'éni en théorie

le boss est donc composé de 4 boss avec tous une seule résiste à 0 le reste à 200

ces boss on 3pm de déplacement et se transmut entre eux important ça!
surtout ne jamais faire de cac avec sans immu ils ont une colere à la iop et donc peuvent one shot.

une bonne technique serait d'avoir 4 iop ou autre qui vire les pm.

Au contact ces boss se soignent donc les pousser dans tous les sens ^^
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MessageSujet: Re: Otomaï : quêtes et donjons   Otomaï : quêtes et donjons Icon_minitimeLun 8 Oct à 11:08

petite précision, au début lorsqu'on se place éviter de se mettre à coté des boss, sinon ça se finira plus vite que prévu ;°)
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MessageSujet: Re: Otomaï : quêtes et donjons   Otomaï : quêtes et donjons Icon_minitimeLun 8 Oct à 14:26

docteur morose serait en -50,20
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MessageSujet: Re: Otomaï : quêtes et donjons   Otomaï : quêtes et donjons Icon_minitimeLun 8 Oct à 14:59

c'est belle est bien en -52.16

il faut y aller à parti du scaratransport c'est le plus simple, remonter comme pour aller voir crocodaille, sauf qu'au moment ou l'on peut descendre il faut le faire, puis encore descendre et apres à droite, et c'est bon!
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MessageSujet: Re: Otomaï : quêtes et donjons   Otomaï : quêtes et donjons Icon_minitime

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